Unismuh Makassar Gelar Pelatihan Pembelajaran Mendalam Berbasis STEAM untuk Guru SD di Bulukumba

MUHAMMADIYAHSULSEL.OR.ID - BULUKUMBA, Tim dosen Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah (Unismuh) Makassar menyelenggarakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pelatihan bagi guru-guru di Kabupaten Bulukumba. Kegiatan ini berfokus pada perancangan pembelajaran mendalam yang mengintegrasikan pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics (STEAM).
Pelatihan yang bertema “Integrasi STEAM pada Modul Ajar Berbasis Deep Learning” ini berlangsung di UPT SPF SD Negeri 3 Kasimpureng, Kabupaten Bulukumba, pada Jumat, 17 Juli 2026. Sebanyak 31 guru turut serta dalam kegiatan yang merupakan bagian dari agenda Kelompok Kerja Guru internal SD Negeri 3 Kasimpureng.
Tim dosen Pendidikan Fisika Unismuh yang menjadi fasilitator dalam kegiatan ini terdiri atas Prof. Dr. Nurlina, S.Si., M.Pd.; Edy Kurniawan, S.Pd., M.Pd.; Nurfadilah, S.Pd., M.Pd.; dan Tri Hastiti Fiskawarni, S.Pd., M.Pd.
Acara pembukaan dihadiri oleh Kepala Bidang Ketenagaan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Bulukumba, Bustang, S.Pd., Koordinator Pengawas Pendidikan Dasar Kabupaten Bulukumba, Samsuddin, S.Pd., M.Pd., serta Kepala UPT SPF SD Negeri 3 Kasimpureng, Dr. H. Muhammad Arfin, M.Pd. Kehadiran para pejabat ini menegaskan dukungan kolektif dalam upaya peningkatan kapasitas guru untuk menciptakan pembelajaran yang kontekstual, terintegrasi, dan berpusat pada pengalaman peserta didik.
Dalam sesi utama, Prof. Nurlina memaparkan pentingnya memandang modul ajar bukan sekadar dokumen administratif, melainkan sebagai panduan pengalaman belajar yang komprehensif. Modul ajar harus mampu membimbing peserta didik memahami konsep, menjalani proses, dan menemukan relevansi materi dengan kehidupan sehari-hari.
Sebagai contoh, ia mempresentasikan modul ajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial kelas IV dengan topik “Wujud Zat dan Perubahannya”. Modul ini dirancang untuk tiga pertemuan, memadukan Project Based Learning dan Inquiry Learning. Peserta didik diajak mengenali dan mengelompokkan benda berdasarkan wujudnya, lalu melakukan percobaan sederhana seperti mengamati es mencair atau air menguap. Hasil pengamatan kemudian diolah menjadi data, dianalisis, dan disajikan melalui demonstrasi, poster, atau infografis. Di akhir kegiatan, peserta didik merefleksikan pembelajaran dan hubungannya dengan kehidupan sehari-hari.
Prof. Nurlina menegaskan, “Peserta didik diharapkan menyadari bahwa zat di sekitar mereka dapat berubah wujud karena pengaruh suhu dan perubahan itu telah lama dimanfaatkan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.” Modul ini juga mengaitkan perubahan wujud zat dengan konteks lokal, seperti proses pembuatan gula merah dari nira, penguapan air laut menjadi garam, dan pengolahan adonan menjadi dodol. Pendekatan ini secara simultan mengintegrasikan sains untuk menjelaskan fenomena, teknologi untuk mendukung media pembelajaran, rekayasa untuk merancang percobaan, seni untuk menyajikan karya, dan matematika untuk pencatatan dan perbandingan data. Modul ini juga menerapkan tiga prinsip Pembelajaran Mendalam: berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.
Edy Kurniawan melanjutkan dengan menjelaskan hubungan antara STEAM dan Pembelajaran Mendalam. Ia menekankan bahwa STEAM bukanlah tentang mengajarkan lima mata pelajaran secara terpisah dalam satu waktu. “STEAM bukan berarti dalam satu pertemuan kita harus mengajarkan lima mata pelajaran secara lengkap. STEAM adalah cara menyatukan berbagai cara berpikir untuk menjawab satu masalah nyata,” ujar Edy. Pendekatan ini sangat sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar yang lebih mudah belajar melalui benda konkret, percobaan, gambar, permainan, kerja kelompok, dan aktivitas membuat sesuatu. Melalui STEAM, peserta didik didorong untuk bertanya, mencoba, membuat kesalahan, memperbaiki rancangan, dan menjelaskan hasil belajarnya dengan bahasa mereka sendiri. “Keberhasilan pembelajaran bukan hanya terlihat dari produk yang dibuat, tetapi juga dari perubahan cara berpikir siswa,” tambahnya. Sebagai ilustrasi, masalah ruang kelas yang panas dapat dikembangkan menjadi pembelajaran terpadu, di mana siswa mengamati kondisi, mengukur suhu, merancang peneduh, atau model ventilasi.
Nurfadilah kemudian mengklarifikasi bahwa pembelajaran STEAM tidak selalu identik dengan teknologi mahal seperti komputer atau robot, atau sekadar kegiatan membuat kerajinan tanpa penyelidikan. “STEAM bukan tentang teknologi termahal, tetapi menghadirkan masalah bermakna, menghubungkan pengetahuan, dan membimbing siswa mencoba, menguji, dan memperbaiki,” kata Nurfadilah. Pembelajaran STEAM yang efektif dimulai dari persoalan nyata, mendorong peserta didik mengumpulkan informasi, menghasilkan gagasan, merancang solusi, menguji hasil, dan melakukan perbaikan. Guru dapat memulai dengan masalah yang dekat dengan kehidupan anak, seperti sampah di sekolah atau penggunaan air berlebihan. “Mulailah dari satu masalah, satu proyek sederhana, dua atau tiga pertemuan, serta bahan yang tersedia,” sarannya. Proses pembelajaran dapat mengadopsi alur design thinking, dari mengamati kebutuhan hingga menguji dan memperbaiki solusi, di mana kegagalan dianggap sebagai sumber informasi untuk penyempurnaan rancangan.
Sesi terakhir disampaikan oleh Tri Hastiti Fiskawarni, yang membahas penyusunan asesmen berbasis STEAM. Penilaian tidak hanya berfokus pada seberapa banyak materi yang diingat peserta didik, tetapi juga pada cara mereka berpikir ilmiah, menggunakan alat, menyusun rancangan, bekerja sama, mengolah data, menampilkan kreativitas, dan menjelaskan hasil pekerjaannya. “Asesmen berbasis STEAM mengukur pencapaian belajar peserta didik secara terpadu melalui lima dimensi, bukan mengevaluasi satu mata pelajaran secara terpisah,” jelas Tri. Oleh karena itu, asesmen STEAM memerlukan kombinasi metode, seperti pertanyaan lisan, lembar observasi, lembar kerja, proyek, presentasi, dan refleksi. Tri menekankan, “Mulailah dari tujuan pembelajaran, bukan dari bentuk soal. Bentuk soal mengikuti apa yang ingin diukur.” Guru perlu memetakan indikator ke dalam dimensi STEAM, memilih instrumen, menentukan tingkat kognitif, dan menyusun rubrik penilaian yang jelas.
Melalui pendampingan ini, 31 guru diharapkan mampu menyusun modul ajar yang tidak hanya lengkap di atas kertas, tetapi juga mampu menghadirkan pembelajaran yang kontekstual, aktif, kreatif, dan terukur. Keberhasilan pembelajaran pada akhirnya tidak hanya diukur dari produk yang dihasilkan, melainkan dari kemampuan peserta didik memahami masalah, menggunakan pengetahuan, bekerja sama, serta memperbaiki solusi berdasarkan pengalaman dan data yang mereka peroleh.
Sumber: Khittah.co
Artikel ini dipublikasikan di muhammadiyahsulsel.or.id. Bagikan untuk menyebarkan kebaikan.





